Pensate ad un mondo virtuale in cui miliardi di persone vivono, lavorano, fanno acquisti, imparano e interagiscono tra loro, il tutto comodamente dal proprio divano nel mondo fisico. In questo mondo, gli schermi dei computer, che usiamo oggi per connetterci a una rete mondiale di informazioni, diventano portali per un regno virtuale 3D che è palpabile come la vita reale, solo più grande e migliore. I facsimili digitali di noi stessi, chiamati anche avatar, si muovono liberamente da un’esperienza all’altra, portando con sé le nostre reali identità e con la possibilità di utilizzare anche i nostri soldi.
Questo luogo è noto come “metaverso” e, nonostante già se ne parli molto, oggi ancora non esiste. Il metaverso è una visione di ciò che molti nel settore informatico credono sia la prossima iterazione di Internet: uno spazio virtuale 3D singolo, condiviso, immersivo, persistente in cui gli esseri umani sperimentano la vita in modi che altrimenti non potrebbero nel mondo fisico.
Alcune delle tecnologie che forniscono l’accesso a questo mondo virtuale, come i visori per la realtà virtuale (VR) e gli occhiali per la realtà aumentata (AR), si stanno evolvendo rapidamente. Altri componenti prettamente tecnologici e innovativi del metaverso, come una larghezza di banda adeguata o standard di interoperabilità, sono probabilmente lontani anni o potrebbero non materializzarsi mai.
“Metaverso“, termine coniato nel 1992 dall’autore Neal Stephenson nel suo romanzo di fantascienza Snow Crash, è diventato familiare quando Facebook ha rinominato la sua identità aziendale in “Meta”, nell’ottobre 2021, e ha annunciato l’intenzione di investire almeno 10 miliardi di dollari per lo sviluppo di questa nuova “visione”. Oltre a Meta, anche altri giganti del mondo della tecnologia, tra cui Google, Microsoft, Nvidia e Qualcomm, stanno investendo miliardi di dollari per lo sviluppo di nuove idee in quel mondo.
La società di consulenza gestionale McKinsey & Company ha predetto in modo rialzista che l’economia del metaverso potrebbe raggiungere i 5 trilioni di dollari entro il 2030. Si prevede che l’e-commerce sarà il filone dominante. A seguire giochi, intrattenimento, istruzione e marketing, tutti questi diventeranno settori importanti per lo sviluppo di nuove attività nel metaverso.
Nel suo libro più venduto, “The Metaverse: And How It Will Revolutionize Everything”, l’autore Matthew Ball ha definito il metaverso come segue: “Una rete su vasta scala e interoperabile di mondi virtuali 3D resi in tempo reale che possono essere vissuti in modo sincrono e persistente da un numero effettivamente illimitato di utenti con un senso di presenza individuale e con continuità di dati, come identità, cronologia, diritti, oggetti, comunicazioni e pagamenti.”
Una serie di fattori, quindi, che inevitabilmente andranno a “minacciare” la stabilità dello sviluppo del metaverso che, come qualsiasi altra tecnologia innovativa, nel suo primo periodo di sviluppo genera disuguaglianza tecnologica e inaccessibilità digitale.
Il divario digitale e la discrepanza tra i dati demografici delle persone che hanno accesso alle moderne tecnologie dell’informazione e della comunicazione e quelle che non lo hanno, sono fenomeni ben documentati che esistono da prima della fine del XX secolo con l’accesso alla telefonia, per poi cambiare negli anni successivi con la televisione, i personal computer e la connettività Internet. Numerose iniziative di ricerca hanno stimato che ben il 22,5% delle famiglie europee non dispone ancora oggi di Internet a casa. Cosa succederà con il metaverso? Molto probabilmente, come nel passato, costi, infrastrutture e costi tecnologici elevati consentiranno solo a determinate persone di accedere al metaverso e, per ridurre al minimo queste disparità, sarà fondamentale affrontare questi fattori in modo che il metaverso sia accessibile in tutte le sue caratteristiche.
Ridurre al minimo i costi per accedere al metaverso rappresenta una sfida unica. Le persone avranno bisogno di nuovi componenti hardware per immergersi completamente nell’esperienza. Componenti come visori per realtà virtuale (VR), occhiali per realtà aumentata (AR), sistemi informatici e tecnologie legate al rilevamento e all’aptica danno la possibilità di interagire con il metaverso in modo significativo.
Le aziende che stanno investendo in questo spazio (come Google) dovranno pensare a come rendere questi prodotti accessibili alle masse. Questo è un passaggio necessario per evitare crisi di accessibilità come abbiamo visto durante la pandemia, in cui un terzo dei bambini, per disabilità o motivi economici, non ha potuto accedere all’apprendimento a distanza. Un lavoro di squadra tra legislatori e industria potrà aprire la strada a sovvenzioni, nuove normative, programmi pilota e sussidi per rendere accessibile il metaverso.
Mantenere il metaverso accessibile vorrà dire renderlo universalmente utilizzabile. Il design e l’ergonomia saranno caratteristiche importanti. Le soluzioni per superare eventuali problemi di salute, come affaticamento del collo e degli occhi, mal di testa, vertigini, nausea e fotosensibilità, saranno le principali preoccupazioni per le aziende interessate in questo mercato. La buona notizia è che le aziende stanno già sviluppando, per esempio, visori e occhiali molto più leggeri ed ergonomici rispetto ai prototipi del passato.
Tuttavia, non tutti i rischi per la salute nel metaverso saranno fisici. Trascorrere del tempo nel metaverso influirà anche sulla salute mentale delle persone. Gli studi hanno già stabilito una connessione tra il tempo utilizzato e diversi problemi di salute mentale, come ansia e depressione. Man mano che il metaverso evolverà, le persone dovranno avere accesso a tutte quelle risorse che le aiuteranno a far fronte a eventuali problemi di salute mentale che si potranno presentare.
Il metaverso sarà un’esperienza diversa per tutti: ci dovranno essere meccanismi già definiti e strutturati per la protezione delle persone con disabilità. Alle persone ipovedenti o non vedenti potranno servire tecnologie che offriranno capacità di lettura degli ambienti, descrizioni audio o, magari, appositi strumenti indossabili per sperimentare il metaverso attraverso il tocco. Le persone con problemi di udito o non udenti avranno bisogno di un qualche tipo di sistema che possa generare automaticamente l’sottotitoli o di immagini migliorate, indossato senza affaticare gli occhi. Per le persone con disabilità in generale, sia l’hardware che il software dovranno essere sufficientemente flessibili da essere personalizzati per soddisfare le esigenze specifiche.
Il metaverso presenterà molte delle stesse sfide che vediamo già oggi nella nostra quotidianità. E queste sfide riguardano l’accessibilità, l’equità, la sicurezza e la salute mentale. E proprio come oggi, che abbiamo adottato normative ad hoc e trovato soluzioni nel “mondo reale” per mediare questi problemi, dovremo continuare a farlo anche per il metaverso. C’è molto in gioco. Il metaverso ha un potenziale che cambierà la vita di molte persone. E affrontando questa sfida, con la voglia di superarla, potremo rendere il metaverso accessibile, a beneficio di tutti!