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“BLUE WHALE GAME”, UCCIDERSI PER GIOCO

“Guarda film horror per 24 ore”, “svegliati ogni giorno alle 4.20 del mattino”, “incidi sul tuo braccio una balena con il coltello”: sono solo alcune delle orribili “sfide” lanciate dalla piattaforma online che risponde al nome di ā€œBlue whale gameā€, la nuova inquietante ā€œmodaā€ virtuale arrivata dalla Russia che spinge i giovani utenti del web in un’alienante e masochista battaglia di 50 giorni con se stessi, fino alla dannata prova decisiva: “Trova il palazzo piĆ¹ alto… e salta”. Qualcuno, anzi, piĆ¹ di qualcuno ĆØ a quanto pare arrivato fino in fondo: sarebbero stati finora 130 i suicidi, secondo quanto riportato dai media russi. Le ultime, due ragazze che sono state rinvenute ai piedi di un edificio, dal quale entrambe avevano deciso di lanciarsi onorando l’ultima folle provocazioneĀ apparsa sul loro schermo e non prima di aver concluso la propria “navigazione” twittando la parola “fine” sui loro profili. Una fine innaturale, istigata, frutto di una mente perversa che, sfruttando le instabilitĆ  caratteriali dei giovani, ha pensato di creare una macchina del male, convincendo le personalitĆ  piĆ¹ vulnerabili che dal vortice di naturali incertezze dell’adolescenza non ci fosse via d’uscita. Non c’ĆØ niente di confermatoĀ e sono attualmente in corso adeguate indaginiĀ per cercare di fornireĀ una veritĆ  definitiva. A ogni modo, che venga o meno provata la correlazione tra i suicidi e il terribile “gioco”, la natura del dramma non viene sminuita: “Blue whale game” o meno,Ā i dati restano preoccupanti e vanno a inserirsi in un discorso certamente piĆ¹ ampio.

“Blue whale game”

Una sfida alle leggi dell’etica: il “Blue whale game”, cosƬ come ĆØ stato presentato, non ha nulla di umanamente concepibile eppure ĆØ riuscito a serpeggiare nel morbido e malleabile terreno dell’adolescenza, quel periodo nel quale i ragazzi cambiano e decidono, tra educazione genitoriale, errori ed esperienze, cosa faranno e chi diventeranno da grandi. E lo fanno bilanciando la propria vita tra ilĀ godere della bellezza della gioventĆ¹ e l’aprire i propri orizzonti su sogni e aspirazioni del domani. Ecco, il “gioco” della balena blu vuole negare tutto questo, veicolando il suo messaggio di morte sui canali troppo (o troppo poco?) sensibili della rete, riciclando in un teatro dell’assurdo i dubbi e le frustrazioni tipiche di quell’etĆ , fomentandone i lati meno positivi e convogliandoli in un percorso di 50 lunghi giorni, fatto di sfide e provocazioni, fino a quella finale. Letale.

Follie virali

Colpa di chi? Di un mondo troppo vasto da controllare come quello della rete o di una difficoltĆ  di comunicazione fra genitori e figli che, troppo spesso, viene soppiantata da quella piĆ¹ facilmente fruibile del web? Forse un po’ di entrambe ma ĆØ pur vero che, non certo da un giorno, una generazione “annoiata” trova sfogo violento attraverso la moda del “challenge” (ovviamente nella sua accezione negativa), dando vita a iniziative folli e insensate, volte non solo alla distruzione di se stessi ma anche all’infliggere dolore agli altri, addirittura perfetti sconosciuti. E’ il caso del cosiddetto “knockout game”, il “gioco” (anche qui un termine relativo) di matrice statunitense e presto importato anche in Italia che consiste nello sferrare un violento colpo in faccia senza preavviso (e facendosi riprendere) a un passante scelto a caso, per poi fuggire subito dopo lasciandosi andare a un divertimento tanto sadico quanto effimero, ovviamente postando poi il video della ā€œperformanceā€ per stimolare altri a seguire l’esempio. E la lista potrebbe proseguire, ad esempio con la “Clown hysteria”, anch’essa una folle moda d’oltreoceano che, sfruttando l’ancestrale coulrofobia che accomuna molti individui, consiste nelĀ travestirsi da pagliaccio (sul modello della creatura “It”, creata dalla penna dello scrittore Stephen King) e spaventare il malcapitato passante, appostandosi dietro siepi o alberi. O, ancora, la sfida di alcuni giovani italiani che, sdraiandosi di notte sulle strisce pedonali, scherniscono il destino alzandosi appena prima del passaggio delle auto, oppure appostandosi nei pressi di una ferrovia per scattare un selfie con un treno in corsa alle spalle (sfida che ha portato alla recente tragica morte di un tredicenne di Soverato). EĀ si potrebbe andare ancora avanti,Ā citando ad esempio tutti i drinking game legati al mondo dell’alcol, dall’ubriacatura estrema (naturalmente per scommessa) ai superalcolici negli occhi.

Una noia “mortale”

Che si tratti di perversioni dovute a culti morbosi di opere letterarie o cinematografiche, o di pratiche virali dettate da chissĆ  quali “mode” virtuali, la sostanza non cambia: l’influenza dei mezzi di comunicazione incide tanto, troppo sulla vita delle persone, in particolar modo su quella dei piĆ¹ giovani, maggiormente suscettibili a influenze esterne, troppe volte non congrue al loro percorso di crescita. Ancor piĆ¹ preoccupante ĆØ il fatto che sia proprio la nuova generazioneĀ ad essere assoggettata da questo tipo di atteggiamenti, evidenziando una sempre maggiore avversione alle naturali prospettive di vita e una propensione all’apertura “facile” versoĀ idee sbagliate, fomentate da personaggi estranei, nella maggior parte dei casi celati dietro uno schermo. Fa sicuramente riflettere il dato che, come spesso emerge dalle testimonianze dei giovani coinvolti in questo tipo di bravate, il motivo propedeutico altro non sia che la noia, forse dettata dalla consapevolezza inconscia di possedere tutto quanto di materiale si possa avere, cedendo cosƬ all’assurditĆ  delle effimere ebbrezze nelle quali sfogare la propria frustrazione interiore. Nel caso del “Blue whale game”, perĆ², ĆØ ancora peggio.Ā Nessuna ricerca del gesto eccitante o dello sfogo: solo un percorso di avvilimento esistenziale, mascherato da sfida ma, in realtĆ , un invito a credere nella menzogna dell’inutilitĆ  della vita.

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